L'histoire de la Réalité Augmentée


Aujourd'hui, la réalité augmentée est devenue l'un des
fleurons de la technologie moderne, et de nouvelles fonctionnalités continuent d'enrichir
son utilisation, mais l'histoire de la réalité augmentée est bien plus ancienne qu'il n'y paraît.
Retrouvez les informations de base de cet article dans notre histoire.
La réalité augmentée imaginée depuis 1901 Au début du XXe siècle, le concept de réalité
augmentée a été conçu par un écrivain célèbre. En effet, dans le roman "Master Key" de L.
Frank Baum, auteur de "The Wizard of Oz", il a décrit certaines des fonctionnalités de Google
Glass ... qui apparaitront plus de 100 ans plus tard. Dans son roman, il a parlé de lunettes qui
permettent au porteur de voir des lettres correspondant à sa personnalité, apparaissant sur
le front des personnes qu'il rencontre: Il se compose d'une paire de lunettes. Lorsque vous
les portez, toute personne que vous rencontrez marquera une lettre sur son front pour
indiquer ses traits de personnalité. Dans la version originale, il porte la lettre «G» pour les
bonnes personnes et la lettre «E» pour les mauvaises personnes. Les hommes sages seront
marqués comme «sages» avec la lettre «W». Par conséquent, la véritable personnalité de la
personne que vous rencontrez peut être déterminée en un coup d'œil.
En 1962, la première méthode de réalité augmentée

Dans les années 1960, il y avait un projet d'immersion vidéo sans précédent appelé
Sensorama. Il a été imaginé par Morton Heilig dans les années 1950 et voulait faire appel aux
cinq sens (d'où le nom) afin d'inclure le public dans le film présenté à l'écran. Le prototype a
été finalisé en 1962 et comprenait un écran couleur, un ventilateur, un émetteur de parfum,
un système stéréo et une chaise mobile. Ces différents éléments sont activés en fonction du
film projeté sur l'écran. Ce concept est plus proche de la réalité virtuelle (simulant une
présence physique dans un environnement artificiel), mais c'est la première méthode de RA.
Le premier module de réalité augmentée en 1968 L'ingénieur américain Ivan Sutherland
(Ivan Sutherland) est souvent considéré comme l'un des pionniers de l'histoire de la réalité
augmentée. En fait, dans les années 1960, il a conçu Sketchpad, un logiciel de modélisation
3D et de simulation visuelle. Cela fait partie du célèbre article du MIT Boston University of
Technology.
En 1968, l'équipement «d'affichage 3D monté sur la tête» a été déployé à l'Université de Salt
Lake City, Utah. Les personnes portant des lunettes peuvent regarder des images 3D. Le
véritable ancêtre est Google Glass. Cet appareil est trop lourd et puissant, et est surnommé
«l'épée de Damoclès». Il doit être suspendu au plafond pour supporter le poids, et
l'utilisateur doit être attaché à l'appareil pour avoir une meilleure sensation d'immersion, ce
qui apporte un grand inconfort à l'utilisateur. Bien que nous soyons encore loin de la
portabilité et de la mobilité de Google Glass, cette innovation est toujours considérée
comme un élément important de l'aventure AR.

En 1980, Steve Mann a développé EyeTap, un casque qui affiche des informations virtuelles
devant les yeux de l'utilisateur. Il s'agit du premier modèle fonctionnel de casque de réalité
augmentée, ce qui signifie qu'EyeTap existe toujours à ce jour et a fonctionné jusqu'à ce qu'il
devienne aussi discret et simple qu'une simple paire de lunettes.

Plus tard présenté au public Au cours des décennies suivantes, le développement historique
de la réalité augmentée a principalement servi des domaines spécifiques, tels que l'aviation,
la défense militaire et l'industrie. Bien que la technologie de réalité augmentée ait été
introduite dans certains appareils dans les années 2000, la publicité n'est en fait apparue
que dans les années 2010. De grandes entreprises comme Disney, Coca-Cola ou Pepsi ont
saisi la RA pour des opérations commerciales à grande échelle, notamment en raison de la
mise en place de filets de protection dans les abribus.
Google a lancé Google Glass en 2012, qui était le premier produit AR à être vendu à grande
échelle et a rendu la technologie accessible à tous pendant la phase de test. Cependant, le
produit n'a pas satisfait son public et a marqué l'un des plus gros échecs de l'histoire de la
réalité augmentée. Google a rapidement arrêté de produire ces lunettes début 2015. En
2019, à un autre tournant de l'aventure Google Glass, le géant de l'Internet a décidé de
relancer la production de ses lunettes, mais cette fois uniquement pour les professionnels.
Snapchat marque un tournant dans l'histoire de la réalité augmentée
En termes de réseaux sociaux, c'est l'application Snapchat qui démocratise la RA à tous les
utilisateurs, parfois sans même le savoir. L'application a lancé pour la première fois des
«géofiltres» en 2014 et les filtres changent en fonction de votre emplacement. Pour être
honnête, ils ressemblent plus à des "cadres" ou à des objets, et vous pouvez placer ces
objets sur l'écran pour que vos abonnés sachent où vous êtes.

En 2015, ce sont des filtres apparus sur les réseaux sociaux. Cette fonction analyse le visage
de l'utilisateur via la caméra frontale et ajoute différents éléments graphiques, qui peuvent
ensuite être partagés dans des photos et des vidéos. Cette option a complètement changé la
façon dont les réseaux sociaux sont utilisés. Instagram, Messenger et WhatsApp ont
rapidement attrapé ce phénomène pour maintenir le nombre d'utilisateurs en concurrence.
Cette nouvelle possibilité a également suscité l'intérêt des marques qui y voient un moyen
privilégié de promouvoir des produits, des concepts, ou tout simplement de promouvoir leur
image en créant des filtres Snapchat pour gagner en visibilité.
Récemment, c'est Gucci qui a coopéré avec Snapchat pour permettre aux utilisateurs
d'essayer des chaussures ou des montres virtuelles dans leur collection.
Pokémon Go Revolution!
Ce jeu mobile est sorti en 2016 et utilise la technologie de réalité augmentée au cœur de son
application. En effet, les joueurs doivent déplacer leurs téléphones dans leur environnement
réel pour attraper des Pokémon ou face à face avec d'autres joueurs au combat. Qui n'a
jamais vu des groupes de fans de Pokémon en déplacement, regardant leurs écrans pour
attraper des Pokémon? Bien que le jeu ne soit plus le jeu le plus téléchargé en 2020, il reste
très populaire et continue de rapporter beaucoup d'argent pour Niantic, la société qui a
développé le jeu. En 2019, elle a même obtenu de meilleurs rendements financiers cette
année-là, avec un chiffre d'affaires annuel de 900 millions de dollars américains. La raison du

succès est la popularité de la franchise et l'intégration de la RA, qui ont complètement
changé le jeu mobile.
Par la suite, de nombreux autres jeux ont été développés sur la base de AR: Harry Potter:
Witcher Unit, Angry Birds AR: Pig Island, The Walking Dead: Our World.

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